Wcześniej w tym tygodniu opublikowaliśmy artykuł o tym, jak Striking Distance Studios pozostawiło wielu programistów poza napisami końcowymi do debiutanckiego tytułu, The Callisto Protocol.
To głupia praktyka, ale nie całkiem rzadka w tej branży. Wyróżnienie studia nie kosztuje zasadniczo nic, ale wielu nadal odmawia tej podstawowej uprzejmości tym, którzy odchodzą w połowie rozwoju.
Czemu? Oczywiście, żeby wysłać wiadomość.
CYTAT | „Ktoś chciał wysłać wiadomość, a wiadomość brzmiała:„ Następnym razem bądź wobec nas trochę bardziej lojalny ”.” – Jedno z naszych źródeł opisuje wiadomość tak, jak ją zrozumiała.
Myślę, że nasze źródło jest tam zasadniczo poprawne, ale z pewnością Striking Distance nie może oczekiwać, że będzie „następny raz” dla któregokolwiek z programistów, których tak bardzo tutaj lekceważyli. Deweloperzy ci prawie na pewno nie wrócą na drugą wizytę w studiu, więc być może wymagana jest nieco inna interpretacja przesłania.
CYTAT | „Jesteśmy pełni całkowicie bezsilnej wściekłości, że odważyłeś się znaleźć dla siebie lepszą pracę i rozwijać swoją karierę, ale teraz nie jesteśmy w stanie cię ukarać, więc po prostu wpadniemy w furię”. – Moja interpretacja wysłanej wiadomości Uderzająca odległość.
Jeśli chodzi o wiadomość, którą Striking Distance myślał, że wysyła, tak naprawdę nie wiemy. Po raz pierwszy zapytaliśmy zewnętrzną firmę PR Striking Distance o emisję kredytów w grudniu. Nigdy do nas nie wrócili.
Zapytaliśmy ponownie w zeszłym tygodniu po rozmowie z wieloma źródłami na temat artykułu. Powiedzieli, że skontaktują się ze studiem i zapytali, czy wiemy, kiedy historia może się rozpocząć, ale poza tym nic nie usłyszeliśmy.
Gdybyś był uderzającym dystansem, wolałbyś powoływać się na rażącą niekompetencję czy drobną złośliwość?
Nietrudno odgadnąć przyczynę ich milczenia. Jak usprawiedliwić coś, co jest zasadniczo nieuzasadnione? Może gdyby zdarzyło się to tylko jednej lub dwóm osobom, można by to jakoś wyjaśnić, ale 20?
Gdybyś był uderzającym dystansem, wolałbyś powoływać się na rażącą niekompetencję czy drobną złośliwość? Warto byłoby porozmawiać o formalnych przeprosinach i przywróceniu pominiętych nazwisk w napisach końcowych, ale poza tym nie sądzę, aby firma mogła wymyślić jakąkolwiek wymówkę, która przeszłaby publiczną kontrolę.
Kierownictwo uderzającego dystansu (lub ich opiekunowie PR) najwyraźniej byli na tyle sprytni, by to wiedzieć, więc doszli do wniosku, że najlepiej w ogóle nic nie mówić.
Nie każdy szef jest taki sprytny.
Weźmy na przykład dyrektora generalnego Raccoon Logic, Alexa Hutchinsona, który odpowiada na cytat z artykułu o tym, jak pominięcie napisów „wydawało się oczywistym FU dla tych, którzy zostali pominięci”.
CYTAT | „A żeby być uczciwym, jeśli odejdziesz w trakcie lub przed ostatnim dużym pchnięciem, dajesz oczywiste FU wszystkim ludziom, którzy nadal pracują na przodku”. – Hutchinson zgłasza się na ochotnika do obrony w przypadku odmowy ludziom kredytów. W imię uczciwości, nie mniej.
Po pierwsze, nie wydaje mi się, aby dyrektor generalny studia gier komputerowych porównywał pracę w grach do pracy w niebezpiecznej branży, znanej z całkowitej pogardy dla praw pracowniczych i dobrostanu pracowników, zwłaszcza gdy robi to w obronie przemysłu praktyki, a nie ich krytykę.
Niezależnie od tego, Hutchinson sugeruje, że pominięcie napisów końcowych jest aktem zemsty, co z pewnością pasuje do naszej powyższej teorii „bezsilnej wściekłości”. (Pominięcie punktów kredytowych może być dużym problemem dla początkującego dewelopera lub wykonawcy, dla którego stanowi to cały ich ślad w branży, ale dla wielu uznanych i weteranów starszych deweloperów pominiętych w Protokole Callisto nie jest to dokładnie przerwa w karierze.)
Ale kluczowym aspektem cytatu Hutchinsona jest to, że określa decyzję o odejściu nie jako zdradę pracodawcy, ale jako zdradę współpracowników dewelopera. Nietrudno sobie wyobrazić, jak dyrektorzy generalni studiów chcieliby, aby ich pracownicy myśleli o takich sytuacjach.
Ponieważ ten „ostatni duży nacisk” na ogół nie jest łatwym ani przyjemnym czasem, a ludzie mogą być zdenerwowani swoją sytuacją w pracy. Mogą być pod dużą presją, pracować przez wiele godzin, tracić sen i poświęcać kawałki swojego zdrowia i życia osobistego, aby ukończyć grę w terminie.
CYTAT | „To jest granie. Ciężka praca. Lunch, kolacja w pracy. Robisz to, bo to lubisz”. – Schofield opisuje rozciągnięty okres rozwoju protokołu Callisto w usuniętym poście, w którym mówi o swoim zespole pracującym 12-15 godzin dziennie, 6-7 dni w tygodniu, z powodu wyczerpania i COVID.
Kiedy ktoś odchodzi w środku takiego nacisku, jego obowiązki prawdopodobnie zostaną przejęte przez resztę zespołu, który już pracuje ponad normalne możliwości.
Ale kto tak naprawdę jest za to odpowiedzialny? Kto był odpowiedzialny za dotrzymanie tego terminu? Kto był odpowiedzialny za zarządzanie i tempo procesu rozwoju, aby dotrzymać tego terminu? Kto był odpowiedzialny za utrzymanie poziomu zatrudnienia odpowiedniego do ilości pracy, która wymagała wykonania?
Kto był odpowiedzialny za to, by studio stało się miejscem docelowym dla talentów, a nie miejscem, z którego chętnie by się wynieśli? Kto był odpowiedzialny za uczynienie go pożądanym miejscem pracy, od kultury, poprzez płace, po obciążenie pracą? Kto był odpowiedzialny za dopasowanie talentów każdego programisty do jego zadań i upewnienie się, że są zaangażowani w satysfakcjonującą pracę, która umożliwiła rozwój ich kariery?
Z reguły kierownictwo nie lubi, gdy wina jest skierowana w ich stronę, więc mają tendencję do przekierowywania gniewu pracowników gdzie indziej
Odpowiedzią na wszystkie te pytania jest ostatecznie zarządzanie. Ale z reguły kierownictwo nie lubi, gdy wina jest skierowana w ich stronę, więc mają tendencję do przekierowywania gniewu pracowników gdzie indziej (na przykład na siebie nawzajem), gdy tylko jest to możliwe.
W końcu robienie tego zwiększa presję na ludzi, aby pozostali w pobliżu, aby nie stali się persona non grata ze współpracownikami, których kiedyś uważali za przyjaciół. Może budować jedność zespołu (lub przynajmniej wyciszać wszelkie oznaki niezgody) i sprawiać, że pracownicy wymuszają na sobie nawzajem kryzys poprzez presję rówieśników, a nie mandat kierownictwa. Jest to szczególnie ważne, ponieważ niewiele osób czuje się komfortowo, myśląc o sobie jako o nadużyciach lub wyzyskujących, więc odrobina wiarygodnego zaprzeczenia znacznie pomaga spać spokojnie złemu kierownictwu.
Dla firmy jest to wygrana na każdym kroku, zwłaszcza jeśli wszystkie te dodatkowe godziny kosztują stały rytm kolacji na wynos dla chrupiących programistów.
Zdaję sobie sprawę, że ten sposób patrzenia na sprawy nakłada duży ciężar na szefów i wymaga od nich odpowiedzialności, której tradycyjnie nie musieli sprostać w tej branży.
Trudny.
Jako kierownictwo, szefowie odniosą znacznie większe korzyści z dotrzymywania terminów i sukcesu gry niż ludzie pod nimi pracujący, w wielu przypadkach wykładniczo.
Kierownictwo nie może rozsądnie wymagać od ludzi „na przodku”, aby poświęcali wiele, gdy oznacza to po prostu więcej czasu na przodku, być może ze skromną premią za ich wysiłki. Nie, kiedy przewaga kierownictwa w transakcji jest o wiele większa i bardziej zróżnicowana.
(Naughty Dog Neil Druckmann, współprezes Naughty Dog, jest teraz współtwórcą chwalonego przez krytyków serialu HBO. Gratulacje dla wszystkich wypalonych i zapomnianych byłych twórców Naughty Dog, których życie legło w gruzach na drodze do urzeczywistnienia tego!)
Kiedy więc szefowie tacy jak Hutchinson proszą nas, abyśmy pomyśleli o dobrobycie reszty zespołu w takich przypadkach, wydaje mi się to puste, i to nie tylko dlatego, że jestem sceptycznie nastawiony do tego, że byliby zadowoleni, gdyby ich pracownicy tworzyli związki zawodowe z wyraźny cel wzajemnej troski.
Brzmi to dla mnie pusto, ponieważ niezależnie od trudności, jakie znoszą „ludzie wciąż na przodku”, znoszą je na polecenie kierownictwa, w warunkach, jakie kierownictwo stwarza, i dla głównej korzyści kierownictwa. Przewrotny jest pomysł, że „ludzie, którzy jeszcze są na przodku” mają się na siebie złościć za tę sytuację.
Branża gier jest całkiem dobra w dostosowywaniu się, ale tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne
Chęć zaopiekowania się ludźmi, z którymi dzielisz trudną sytuację, może być nieodparta, ale przywoływana w ten sposób tylko utrwala krzywdę wyrządzaną współpracownikom. Gdyby każdy programista cierpiący z powodu kryzysu w okresie poprzedzającym premierę znalazł inne miejsce do pracy, jestem prawie pewien, że mielibyśmy wiele nowatorskich najlepszych praktyk eliminowania kryzysu w bardzo krótkim czasie. Branża gier jest całkiem dobra w dostosowywaniu się, ale tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne. (Patrz: praca zdalna, pandemia.)
Argumenty takie jak Hutchinsona są przedstawiane tak, jakby były zgodne z potrzebami programistów. Ale w rzeczywistości jest to trochę lekceważenie, aby programiści identyfikowali się nie z potrzebami swoich współpracowników – które najwyraźniej nie zostały zaspokojone, jeśli zdecydowali się opuścić kluczową część rozwoju – ale z potrzebami firmy i szef.
Zamiast pogardzać ludźmi za ich odejście, lepiej byłoby uczcić naszych współpracowników, którzy znaleźli lepszą pracę, którzy odeszli za lepszą płacą, lepszą pozycją lub lepszym traktowaniem. A kierownictwo też powinno. Bo jeśli szczerze zależy Ci na współpracownikach i pracownikach jako na ludziach, a nie trybikach, nie powinieneś im żałować, że próbują poprawić swoją sytuację.
Skierowanie swojego gniewu na tych, którzy czuli, że muszą odejść, tylko pozwala kierownictwu, które ich zawiodło, uwolnić się od haczyka.
Resztę tygodnia w przeglądzie
CYTAT | „Chcę zmienić branżę. Chcę ją zmienić na lepsze. Chodzi o znalezienie lepszych liderów dla branży, chodzi o to, aby nie tolerować praktyk, które były w przeszłości i inspirować ludzi wokół nas. Ludzie będą przychodzić i odchodzić. Jeśli przyjdą i zrobią z nami genialne rzeczy i zajmą się czymś większym i lepszym, będą kontynuować nasze błogosławieństwo. I będą kontynuować te lepsze praktyki, a to stworzy lepszą branżę ”. — Dyrektor operacyjny Maverick Games, Harinder Sangha, mówi wiele słusznych rzeczy, pracując nad uruchomieniem start-upu. (Ale z drugiej strony, podobnie jak Glen Schofield, kiedy zaczynał Uderzanie na odległość. Mamy szczerą nadzieję, że Sangha będzie miał nieco więcej kontynuacji.)
CYTAT | „Kierownictwo proletariatu jest i zawsze było prorobotnicze”. – Kierownictwo Proletariat Games próbuje wyjaśnić, dlaczego zmusza swoich pracowników do przejścia przez czasochłonne formalne głosowanie w sprawie uzwiązkowienia, mimo że zdecydowana większość pracowników, którzy mieliby wziąć udział w tym głosowaniu, już pokazała swoje poparcie, podpisując karty związkowe.
CYTAT | „Wkraczając w nowy rok, pozostajemy zaangażowani w tworzenie jak najlepszych miejsc pracy dla ludzi, którzy zarabiają na życie w sektorze technologicznym”. – Microsoft, w prozwiązkowej reklamie, którą zamieścił w „Washington Post”, która ponownie wyraża chęć przyjęcia neutralnego dla związków stanowiska Activision Blizzard, jeśli to przejęcie dojdzie do skutku.
CYTAT | „Chcę przejść w kierunku większej liczby wydarzeń, które zachęcają do nawiązywania kontaktów i nie są reklamowane jako nawiązywanie kontaktów, podczas gdy w rzeczywistości są tylko imprezą. Bardzo zależy mi na odkrywaniu bardziej integracyjnych, dostępnych wydarzeń, wydarzeń bezalkoholowych i bardziej przyjaznych dla zmysłów, które nie są pełne jasnych świateł i ciężkiej muzyki, co może być bardzo przytłaczające dla ludzi, zwłaszcza w przypadku zdrowia psychicznego i neuroróżnorodności, która jest również kluczem do mojej pracy”. – Menedżer ds. treści i społeczności Safe in Our World, Rosie Taylor, opowiada o zmianach, które chce wprowadzić w branży w ramach naszej serii Game Changers.
CYTAT | „Szczerze mówiąc, czuję, że wszyscy mają tego dość. Nawet ja mam dość mówienia o tym, wiesz, ciągle powtarzam te same rzeczy! Nie musielibyśmy o tym tyle mówić, gdybyśmy byli pokazany bardziej jako istniejący i proaktywny w branży”. – W innym z naszych profili Game Changers Jennifer Lufau z Afrogameuses mówi, że branża musi zrobić więcej, aby znormalizować czarne kobiety i ogólnie osoby zmarginalizowane, zapraszając je na panele, aby rozmawiały o czymś więcej niż tylko różnorodności.
CYTAT | „Ze względu na ograniczenie i konsolidację branży w ciągu ostatnich dwóch lat oraz to, jak wiele firm jest po prostu własnością usług subskrypcyjnych, martwię się, że ponieważ biblioteki są tak duże, a firmy tak płodne z ogromnymi bazami użytkowników, że nie będą nas potrzebować”. – Dyrektor generalny Finji, Bekah Saltsman, ma obawy co do ogólnego znaczenia trendu subskrypcji dla twórców niezależnych.
STAN | Od 50 000 do 600 000 USD — dziwacznie nieprzydatny przedział wynagrodzenia opublikowany w ogłoszeniu o pracę dla kierownika działu kontroli jakości w firmie Netflix, zgodnie z nowymi przepisami nakazującymi umieszczanie przedziałów wynagrodzeń w ogłoszeniach o pracę w Kalifornii i Waszyngtonie. Nie każda firma była tak niechętna do ustalenia przydatnego asortymentu dla kandydatów.
CYTAT | „Ten ogólny kontekst spowodował pełny przegląd naszych perspektyw przychodów, co doprowadziło do większej ostrożności w nadchodzących latach”. – Ubisoft wyjaśnia, że zrewidował swoją strategię w świetle pogarszających się warunków makroekonomicznych, rozczarowujących wyników Mario + Rabbids: Sparks of Hope i Just Dance 2023, anulowania trzech kolejnych niezapowiedzianych tytułów oraz tradycyjnego już opóźnienia w grze Skull i Kości.
STAN | 8 – Liczba gier wydanych przez Nintendo, które znalazły się na liście 20 najlepiej sprzedających się cyfrowych i fizycznych bestsellerów GSD w Europie w 2022 r. na podstawie wyłącznie sprzedaży egzemplarzy pudełkowych. (Nintendo nie zgłasza sprzedaży cyfrowej).
STAN | 64% – Średnio 64% sprzedaży gier wydanych w Europie w zeszłym roku zarówno w formacie fizycznym, jak i cyfrowym pochodziło z wersji cyfrowej.
STAN | 5% – według nowego raportu Data.ai, spadek wydatków konsumentów na gry mobilne w ujęciu rok do roku.
STAN | 5% — ilość energii zużywanej przez konsole Xbox Series S i X, gdy są całkowicie w trybie wyłączenia zamiast w trybie uśpienia. Microsoft domyślnie przełączy konsole w tryb wyłączenia w ramach nowej aktualizacji uwzględniającej emisję dwutlenku węgla, mającej na celu obniżenie całkowitych wydatków na energię konsoli.
CYTAT | „Żaden programista nie chce, aby jego gra była używana w taki sposób”. – Szef PR Bohemia Interactive, Pavel Křižka, omawia bieżące problemy z materiałami filmowymi z gier studia Arma wykorzystywanymi do celów propagandowych i dezinformacyjnych.