Zapisz się do GI Daily tutaj, aby otrzymywać najważniejsze wiadomości prosto do swojej skrzynki odbiorczej
To są pracowite dni w Private Division. Firma zaprezentowała After Us Piccolo Games na gali The Game Awards w zeszłym tygodniu, a dziś kontynuowała, ogłaszając nowy IP survival horror z Bloober Team i Private Division Development Fund, trwającym programem finansowania i mentoringu skierowanym do mniejszych twórców niezależnych.
A w trakcie robienia tych wszystkich planów potrzeba czasu, aby spojrzeć wstecz i świętować piątą rocznicę.
Aby uczcić tę okazję, GamesIndustry.biz rozmawia z szefem Private Division i dyrektorem ds. strategii Take-Two Michaelem Woroszem oraz szefem Private Division ds.
Najważniejszym z nich jest Private Division Development Fund, który kontynuuje współpracę z mniejszymi programistami, o których wytwórnia rozmawiała z nami w marcu.
Fundusz ma na celu zapewnienie mniejszych deweloperów mentoringu i wsparcia finansowego od zespołu Private Division. Inicjatywa będzie coroczna i jest opisana jako kolejne źródło finansowania, z którego mogą korzystać twórcy gier.
„Chcieliśmy ustanowić ten fundusz jako kolejny sposób, aby upewnić się, że nie przegapimy wspaniałej rzeczy”
Blake’a Rochkinda
Rochkind wyjaśnia: „Widzimy mnóstwo niesamowitych gier i widzieliśmy mnóstwo niesamowitych pomysłów od mniejszych, być może mniej sprawdzonych programistów niż ci, z którymi zwykle pracujemy. Ale [they] nadal miał ogromny potencjał, dlatego chcieliśmy ustanowić ten fundusz jako kolejny sposób, aby upewnić się, że nie przegapimy wspaniałej rzeczy”.
Dodaje, że program jest przeznaczony dla studiów gier, które nastawione są na samodzielne wydawanie swoich gier. Niektóre kryteria funduszu obejmują potencjał dochodowy i zdolność studia do samodzielnej publikacji.
Rochkind zauważa, że program jest również okazją do zwiększenia różnorodności i integracji w branży gier.
„Ludziom trudno jest uzyskać takie pierwsze finansowanie i jesteśmy dumni z faktu, że dwie trzecie [our] pierwotni programiści są kierowani przez kobiety” – mówi.
Od lewej do prawej, Michael Worosz, Blake Rochkind
Worosz podkreśla, że Private Division Development Fund nie ma wyznaczonych celów dotyczących liczby projektów lub studiów do wsparcia.
I chociaż fundusz naturalnie zapewni finansowanie, Worosz uważa, że rzeczywista wartość, jaką oferuje, nie jest mierzona w dolarach i centach.
„W pulach finansowania jest wiele miejsc, do których deweloperzy mogą się udać” — mówi Worosz. „Mogą teraz przejść do kapitału podwyższonego ryzyka, a później do private equity. Mogą pozyskać pożyczki dla małych firm lub finansowanie rządowe.
„Ale jeśli chcą pomocy ekspertów i porad, które będą zgodne z zespołem? To dobre źródło kapitału, które jest ważne dla Private Division, aby pomóc w rozwoju marki”.
„Myślę, że tworzenie gier z pewnością nie jest linią prostą”
Michał Worosz
Oczywiście tworzenie gier nie zawsze idzie zgodnie z planem, a doświadczenie Private Division nie uchroniło go przed koniecznością opóźniania tytułów tu i tam.
„Myślę, że tworzenie gier z pewnością nie jest linią prostą” — przyznaje, zauważając, że praca z domu i pandemia COVID-19 sprawiły, że tworzenie gier na wiele platform stało się bardziej złożone.
Przepływ wydań gier jest czymś, czym Private Division musi się martwić. Pomimo różnorodności tytułów, nad którymi pracuje wytwórnia, Worosz mówi, że nie próbuje wydawać gier w tym samym czasie, co „byłoby to samobójcze”.
„Jesteśmy również świadomi tego, co Rockstar, Take-Two mogą robić na rynku i chcemy dać każdemu wydawnictwu przestrzeń do oddychania”.
Planowanie wydań gier to coś, w czym Private Division ma obecnie większe doświadczenie, ponieważ Rochkind mówi, że liczba pracowników wzrosła do punktu, w którym może zarządzać obowiązkami wydawniczymi czterech lub więcej tytułów rocznie.
Należy wziąć pod uwagę nie tylko tytuły Take-Two. Bogactwo konkurencji w branży – fakt potwierdzony mnóstwem gier ujawnionych wraz z After Us na The Game Awards – nie może pomóc w kształtowaniu strategii Private Division.
Rochkind wyjaśnia: „Wychodzi wiele gier, witamy tę konkurencję, jesteśmy przez nią motywowani. Ale myślę, że zdajemy sobie sprawę, że konkurencja istnieje, czy to z innymi wydawcami, czy innymi sposobami finansowania”.
To wpłynęło na jej strategię biznesową polegającą na współpracy z mniejszymi studiami, w tym Bloober Team i Piccolo Studio.
„Chcemy podwoić liczbę sprawdzonych programistów, którzy odnieśli sukces” — mówi Worosz. „Chcemy zapewnić im budżet na rozwój, profesjonalne działania marketingowe, a dla nich przenieść grę na wyższy poziom”.
Jest to coś, do czego aspiruje wielu niezależnych wydawców, ale nie każdy niezależny wydawca ma wsparcie firmy wielkości Take-Two.
„Uważamy, że mamy balast finansowy, aby dokonać niezbędnych inwestycji w rozwój i zapewnić sukces każdej grze przy odpowiedniej ilości marketingu” – mówi Worosz.