Why I Love to seria gościnnych artykułów redakcyjnych na GamesIndustry.biz, których celem jest pokazanie, w jaki sposób twórcy gier doceniają nawzajem swoją pracę. Ten wpis został nadesłany przez Katharinę Wunder, programistę w firmie Thunderful Development, która w grudniu wyda fabularną przygodową grę akcji Wavetale na PC, Xbox, PlayStation i Switch.
Wszyscy mamy swoje własne tradycje świąteczne, a ponieważ zbliżamy się do świąt, nadszedł czas, abym zaczął przygotowywać się do moich. Czas przekopać się po szafkach, wyciągnąć moją starą Segę Mega Drive i wrócić do mojej ukochanej serii Sonic.
Pierwszą grą wideo, z którą zetknąłem się w życiu, był Sonic 3. Miałem około pięciu lat, kiedy zacząłem spędzać popołudnia w centrum młodzieżowym w naszym małym miasteczku na wsi we wschodnich Niemczech. Tutaj dzieci mogły spędzać czas po szkole, kupić kieliszek Sprite’a za 50 niemieckich fenigów i uzyskać pomoc w odrabianiu lekcji. Pomimo szeregu innych ciekawych zajęć, uzgodnioną atrakcją miejsca był stary telewizor w rogu pokoju. Miejscowy kościół pobłogosławił nas, przekazując dysk Sega Mega Drive, który pojawił się wraz z grą Sonic 3.
Przez cały czas było tam stado dzieci bawiących się, dyskutujących o strategiach i przekazujących kontrolery tam iz powrotem na różnych poziomach i etapach bonusowych. W tym momencie wyobraźcie sobie pokój dzieci ze szkoły podstawowej, które panikują na dźwięk tonącego Sonica, desperacko próbując polować na pęcherzyki powietrza w Strefie Hydrocity. To był wielki wysiłek grupowy. A ja siedziałem w tylnym rzędzie, chłonąc wszystkie wrażenia, zastanawiając się, czy ja też mógłbym spróbować i ostatecznie stać się tak utalentowany jak starsze dzieci.
Podwodne poziomy Sonica mogą wywoływać niepokój
W jakiś sposób zawsze zdawały się dokładnie wiedzieć, dokąd lecieć, a każdy skok wydawał się idealną kontynuacją sekwencji gimnastycznej pod koniec etapu. Wszystko wyglądało tak prosto i elegancko.
Kiedy później miałem okazję spróbować, zdałem sobie sprawę, że to nie (tylko) niesamowite umiejętności grania tych starszych dzieci były płynne i bezproblemowe, ale sama gra. To, co napotkałem, było niesamowitym uczuciem przepływu.
Próg do rozpoczęcia gry w Sonic 3 jest niski: krótka scenka przerywnikowa i od razu wkracza się w akcję. Samouczek nie jest potrzebny – zasady gry są na tyle intuicyjne, że można je zrozumieć w ciągu kilku sekund. Poruszając się po bujnych światach, zacząłem wirować i toczyć się dalej. Zanim się zorientowałem, wydawało mi się, że straciłem kontrolę nad grą, gdy Sonic wystrzelił do przodu. Niebieski jeż pędził przez różne rury i pętle, podczas gdy kamera najwyraźniej miała trudności z nadążeniem.
W końcu zatrzymałem się przed ścianą, cały i zdrowy, z uczuciem, jakbym właśnie wysiadł z kolejki górskiej. To był szybko kontrolowany chaos i to było genialne. Rodzaj projektu, który przechodzi przez twój mózg prosto do pamięci mięśniowej.
W tym czasie, u szczytu wojen konsolowych lat 90., Sega często ogłaszała, że Mega Drive ma wyjątkowe moce przetwarzania strumieniowego, aby móc uruchomić tak szybką grę. Blast Processing jest obecnie powszechnie uważany za chwyt marketingowy. Chociaż opisywał istniejącą technikę, w rzeczywistości dotyczył rozszerzenia palety kolorów konsoli w pewnych scenariuszach i niezwiązanych z mocami obliczeniowymi. W żadnym wypadku nie ma to nic wspólnego z Sonicem tak szybko pędzącym po ekranie. Pokazuje jednak, jak niesamowicie wpływowy był projekt przepływu w grach Sonic – tak dużo większy niż życie, że najwyraźniej wymaga szczególnie mocnego sprzętu, aby móc go obsługiwać.
Sonic i Tails przebijają się przez jedną z wielu pętli w grze
Poza szybkością i płynnością, intuicyjność gry zawsze robiła na mnie wrażenie. Grając w Sonic 3, zawsze udaje ci się znaleźć właściwą drogę. Gra oferuje różne trasy dotarcia do mety i nagradza eksplorację dodatkowymi etapami i ukrytymi przedmiotami. Nawet po przypadkowym zejściu na niższe piętro można szybko kontynuować bez zbytniej dezorientacji.
Jest to szczególnie niezwykłe, jeśli weźmie się pod uwagę, że Sonic 3 pozwala graczowi wybierać spośród trzech różnych postaci, z których każda wnosi do gry swoje indywidualne umiejętności. Niezależnie od tego, czy jest to spinning, latanie czy wspinaczka, każdy etap musi uwzględniać wszystkie możliwe scenariusze.
Aby odblokować Knucklesa, postać ze zdolnością wspinania się, należy podjąć dodatkowe kroki. Dzieje się tak, ponieważ Sonic 3 to w rzeczywistości tylko pierwsza połowa pełnej gry. Aby móc wydłużyć czas tworzenia, a także zawartość gry, pełny tytuł został podzielony na dwa oddzielne wydania. Druga połowa, nazwana Sonic & Knuckles, była dostarczana ze specjalną kasetą, do której można było włożyć oryginalną grę Sonic 3. To połączyłoby dwie gry i odblokowałoby pełne doświadczenie.
Sam Sonic & Knuckles to kolejna ekscytująca królicza nora, w którą można wpaść. Od uzyskiwania dostępu do bonusowych etapów niebieskiej kuli poprzez wstawianie różnych tytułów Sega do układania nieskończenie wielu kartridży z grami jeden na drugim w celu zbudowania wieży – po prostu uwielbiam, jak wiele jest do odkrycia w odniesieniu do zawartości i sprzętu, jeśli chodzi o te tytuły.
Knuckles dodaje nową zmarszczkę do formuły
Innym aspektem Sonic 3, na którym bardzo mi zależy, jest fakt, że jest to gra kooperacyjna na kanapie. Rozwiązuje się to jednak w nieco nietypowy sposób, gdzie drugi gracz, wcielając się w Tailsa, nie może sam zginąć ani awansować w grze. W międzyczasie gracz pierwszy jako Sonic ma możliwość całkowitego zignorowania gracza drugiego i przejścia bez niego. Dlatego często nazywa się to grą polegającą na tym, by uciszyć irytującego młodszego brata, który nieustannie pyta, kiedy nadejdzie ich kolej, by w końcu też zagrać: po prostu daj im drugi kontroler, uciekaj z Sonicem i ignoruj, gdy desperacko próbują dogonić. Tutaj osobiście uważam, że tryb fabularny dla wielu graczy jest nieco niedoceniany, ponieważ rzadko słyszy się o ludziach faktycznie współpracujących (a może miałem zbyt proporcjonalną liczbę niewspółpracującego rodzeństwa w moim środowisku – to też może być prawda).
Aby dobrze razem grać, obaj gracze muszą się komunikować, znajdować trasy i dobry rytm, aby się nie zgubić. Tails ma możliwość niesienia Sonica przez kilka sekund, co przydaje się do dotarcia do ukrytych miejsc. Kiedy dwóch graczy dobrze się komunikuje, mogą osiągnąć wysoki poziom synchronizacji. Gracz Sonic może po prostu zacząć cicho skakać z półek w pustkę, spodziewając się, że gracz Tails złapie go i poniesie dalej. To świetne doświadczenie w trybie współpracy dla wielu graczy i jedno z najmilszych wspomnień związanych z więzią, jakie mam z moją siostrą, która jest moim partnerem w zbrodni z Sonica.
Nie mogę mówić o Sonic 3, nie wspominając o niesamowitej ścieżce dźwiękowej gry. Wiele wieczorów spędziłem z kontrolerem w dłoni, śpiewając do akompaniamentu wymyślone teksty do poszczególnych melodii scenicznych. Moim osobistym celem w każdej sesji gry jest dotarcie przynajmniej do strefy pokrywy lodowej, aby zostać nagrodzonym niewątpliwie najlepszą piosenką w grze. Tworzenie ścieżki dźwiękowej jest również pełne interesujących faktów i historii. Przez długi czas spekulowano, że Michael Jackson i jego zespół pracowali w pewnym momencie nad muzyką do Sonic 3. Pierwotnie zaczęło się to od plotek fanów, ale od tego czasu zostało oficjalnie potwierdzone przez twórcę Sonica, Yuji Nakę, na Twitterze.
Dopiero w tym roku dowiedziałem się, że podkład muzyczny mojej ulubionej sceny, Ice Cap Zone, jest tak naprawdę podstawą niewydanej piosenki The Jetzons zatytułowanej Hard Times, skomponowanej przez klawiszowca Jacksona, Brada Buxera. Są nawet teksty, których nie musiałam sama wymyślać – czego w tym nie kochać? Nawet po tylu latach ta gra wciąż daje, a ciekawostki są nieskończone.
Ukryte etapy bonusowe oferują zupełnie inny rodzaj rozgrywki
Teraz, jakieś 25 lat później, sam jestem programistą, podobnie jak ta siostra, która kocha Sonica tak samo jak ja. Mój zespół w Thunderful Development i ja właśnie zakończyliśmy pracę nad grą, która również skupia się na płynnej mechanice. W Wavetale nasza bohaterka Sigrid jest w stanie surfować po falach z pomocą tajemniczego ducha oceanu. Podobnie jak Sonic 3, Wavetale ma na celu intuicyjne i płynne poruszanie się.
Podczas tworzenia Wavetale zacząłem patrzeć na serię Sonic nowym okiem i doszedłem do (oczywistego, ale jednocześnie nie tak oczywistego) wniosku: stworzenie doświadczenia z dobrym flow jest naprawdę trudne. Co dokładnie wydaje się intuicyjne i co daje graczowi to satysfakcjonujące uczucie? Jakie wyzwania musiał pokonać zespół Sonic, aby stworzyć tę grę, w której wszystkie ruchy są tak łatwe i eleganckie?
Tworzenie gry z satysfakcjonującym przepływem często oznacza pracę z czymś, czego nie można dokładnie zmierzyć — brakiem nienaturalnych i rozpraszających przerw. Chociaż istnieją teorie projektowania gier na temat tego, jak podejść do tego, ostatecznie wiąże się to z wieloma próbami i błędami. Nie ma jednego uniwersalnego rozwiązania, a wyniki tych testów mogą być raczej sprzeczne z intuicją. Na przykład, pracując nad uczynieniem gry bardziej dynamiczną, programiści mogą pokusić się o dalsze zwiększanie szybkości gracza. Czasami jednak zmniejszenie prędkości gracza może być krokiem, który faktycznie prowadzi do tego, że rozgrywka wydaje się szybsza i ogólnie bardziej płynna. Podobnie jak Sonic 3, Wavetale ma szybkie i wolniejsze sekcje. Te obszary wymagają płynnych przejść, aby zachować spójne tempo przez całą grę.
Uwzględnienie różnych umiejętności graczy czyni to zadanie jeszcze bardziej złożonym. Zwykli gracze powinni móc po prostu zacząć i cieszyć się grą bez zbytniego rozpraszania uwagi, podczas gdy bardziej doświadczeni gracze powinni być zachęcani do odkrywania i eksperymentowania. Nasz zespół ds. ruchu, projektantka Regina Rova i programista Niklas Lingsell, niestrudzenie pracował nad znalezieniem właściwej równowagi we wszystkich tych aspektach w Wavetale.
„Im mniej gracz musi myśleć o mechanice… tym więcej czasu i wysiłku najprawdopodobniej włoży zespół programistów [it]”
Jako graczowi często trudno sobie wyobrazić, jak gra może wyglądać inaczej niż efekt końcowy: „Oczywiście tak musiało się potoczyć, taki jest naturalny przebieg gry”. W rzeczywistości praktyczna zasada, która wydaje się być prawdziwa w przypadku większości gier: im mniej gracz musi myśleć o mechanice, takiej jak ruch lub zachowanie kamery, tym więcej czasu i wysiłku zespół programistów najprawdopodobniej włoży w osiągnięcie tego celu. . Od czasu pracy nad Wavetale moje uznanie dla zespołów, które pracują nad podejmowaniem tych wszystkich niewidzialnych decyzji projektowych, których ostatecznie nie docenia się świadomie, wzrosło dziesięciokrotnie.
Nie jestem pewien, czy moje uznanie dla Sonic 3 jest skażone faktem, że przede wszystkim ukształtowało to moje pojęcie o tym, czym jest gra wideo, ale nawet po tylu latach nie znudziło mi się. Moim zdaniem to świetna gra, która wciąż trzyma się bardzo dobrze. Jest tak wiele aspektów gry, których nawet nie dotknąłem tutaj. Pochodzi z okresu, kiedy granie było czymś magicznym. Ilość ciekawostek związanych z rozwojem Sonic 3 i Knuckles nadaje mu dodatkową warstwę tajemnicy i można spędzić wiele godzin na czytaniu różnych artykułów online.
W tym momencie Sonic 3 jest dostępny w zasadzie na wszystkich platformach (chociaż niektóre z tych chwytliwych oryginalnych utworów zostały zastąpione w niektórych wydaniach ze względu na prawa autorskie). Jeśli nudzisz się podczas ferii zimowych, proponuję spróbować Sonic 3. Może masz znajomego lub rodzeństwo, które doceniłoby grę z tobą. A może byłeś młodszym rodzeństwem, które musiało grać jako Tails, podczas gdy twój starszy brat lub siostra rozwijali się bez ciebie. Może nadszedł czas, aby powrócić do tego tytułu jako prawdziwego doświadczenia kooperacyjnego.
Wiem, że zagram to jeszcze raz, przynajmniej do strefy Ice Cap Zone, żeby posłuchać mojej ulubionej świątecznej melodii.