• O mnie
  • Lifestyle
Piszę ciętym językiem. O życiu, kulturze, społeczeństwie. I kocham żurek. Na równi z tatarem.
  • O mnie
  • Lifestyle
Piszę ciętym językiem. O życiu, kulturze, społeczeństwie. I kocham żurek. Na równi z tatarem.
Piszę ciętym językiem. O życiu, kulturze, społeczeństwie. I kocham żurek. Na równi z tatarem.
Lifestyle

Sprzedaż gier wideo unika silnych przeciwności ekonomicznych (na razie)

Sprzedaż gier wideo unika silnych przeciwności ekonomicznych (na razie)

Na początku 2023 r. gospodarcze przeciwności Wielkiej Brytanii są bardzo silne, a obecnie stoi w obliczu potrójnej presji gospodarczej.

Według wskaźnika cen konsumpcyjnych (CPI) inflacja wzrosła o 11% w ciągu 12 miesięcy do listopada 2022 r. Podatki w Wielkiej Brytanii należą do najwyższych w historii; Nowa analiza przeprowadzona przez Tax Payers Alliance wykazała, że ​​średnie obciążenie podatkowe w ciągu pięciu lat jest najwyższe od 70 lat. A konsumenci nie czują się zbyt pewni siebie, a PWC donosi, że zaufanie konsumentów wynosi -44 – nastroje gorsze niż -26 na początku pandemii.

Sam Naji, Sparkers

W związku z takimi wiadomościami każde gospodarstwo domowe musiało dokonać trudnych wyborów podczas kryzysu związanego z kosztami utrzymania. Jednym z obszarów domowego budżetu, który można uznać za „łatwą decyzję”, jest kwota wydana na rozrywkę. Jeśli chodzi o żywność, opłaty mieszkaniowe i energię, uznaniowe wydatki na rozrywkę często znajdują się na drugim miejscu na liście priorytetów.

Dlatego wybaczono by ci myślenie, że wydatki na gry wideo odniosą ogromny sukces. Co ciekawe, na poziomie makro tak się jeszcze nie stało. Jeśli już, wydatki na niektóre tytuły gier wideo biją rekordy.

W ciągu ostatnich kilku tygodni nagłówki serwisu Gameindustry.biz zadziwiały rekordową sprzedażą. Nagłówki gazet obejmowały Pokémon Scarlet i Violet, które stały się najszybciej sprzedającymi się grami w historii Nintendo, sprzedaż Splatoon 3 przekraczająca 3 miliony sztuk w Japonii po pierwszych dwóch miesiącach, God of War Ragnarök, który miał największą premierę w historii serii, oraz Call of Duty Modern Warfare II rozpocząć sprzedaż dwukrotnie większą niż Vanguard.

Te nagłówki o rekordowej sprzedaży same w sobie byłyby imponujące, ale w połączeniu z wiadomościami, że wielu wydawców gier wideo również osiąga rekordowe przychody, branża płynie obecnie na fali, która leci w obliczu przygnębiających prognoz ekonomicznych.

Tendencja wzrostu sprzedaży w tym roku nie ogranicza się do czwartego kwartału 2022 roku. W ciągu ostatniego roku sprzedaż nowych gier znacznie przekroczyła sprzedaż nowych gier wydanych w 2021 roku.

Nowe wydania

Dwie poniższe tabele przedstawiają 10 najlepszych nowych gier wydanych w Wielkiej Brytanii w ciągu pierwszego trzytygodniowego okresu premiery. Pierwsze kilka tygodni na rynku to często najbardziej dochodowy czas w sprzedaży dla większości nowych wydań. Tabela 1 przedstawia sprzedaż pełnych gier na fizycznych dyskach w pudełkach. Tabela 2 pokazuje sprzedaż cyfrowych pobrań pełnych gier śledzonych przez GSD (lista uczestniczących wydawców znajduje się na wykresie na dole tego artykułu).

10 najlepszych nowych gier pudełkowych wygenerowało w 2022 roku o 31% większą sprzedaż niż ich odpowiedniki z 2021 roku.

Tabela 1 (kliknij, aby powiększyć)


Tabela 2 (kliknij, aby powiększyć)

Podobnie jak wzrost sprzedaży detalicznej płyt, sprzedaż jednostkowa pełnych cyfrowych gier do pobrania wzrosła o 52% w 2022 r. w porównaniu z 2021 r.

Jeśli połączysz nowe wydania gier do sprzedaży pudełkowej i cyfrowe (pełne gry) do pobrania, w 2022 roku sprzedano dodatkowe 1,5 miliona sztuk w porównaniu z 2021 rokiem.

Zawód dziedzictwa

Jedną z krytyki pod adresem 2022 roku był brak nowych wydań po kwietniu. W przeciwieństwie do ogólnego braku apetytu na kupowanie gier, widocznego w tabeli 1 i 2, to brak nowych wydań w okresie wiosenno-letnim spowodował, że wielu spekulowało, że rok 2022 był ogólnie złym rokiem pod względem sprzedaży gier. To założenie zostało w pewnym stopniu potwierdzone, gdy spojrzymy na łączną sprzedaż od początku roku. Do 49. tygodnia skumulowana sprzedaż gier pudełkowych była niższa o 10% w 2022 r. w porównaniu z 2021 r. W przypadku cyfrowych pobrań pełnych gier sprzedaż jednostkowa spadła o 2%.

Zerknij również na to!  Najlepszy Smart TV na rok 2023: najlepsze wybory z Roku, Google i nie tylko na każdą kieszeń

W dużej mierze branża ta żyje i oddycha dzięki nowym treściom, co może bezpośrednio wpłynąć na dalsze wydatki

Z wykresu 1 (poniżej) wynika, że ​​znaczny udział w spadku sprzedaży miały gry „katalogowe”, czyli te, które są na rynku od ponad 12 tygodni. Znaczna część spadku sprzedaży katalogowej w 2022 r. wynikała z gwałtownego wzrostu sprzedaży w 2020 i 2021 r. spowodowanej pandemią COVID-19. W pierwszych 49 tygodniach 2020 r. sprzedaż katalogowa wzrosła o ponad dwie trzecie w porównaniu do tego samego okresu rok wcześniej.

Co znamienne, gdy pandemia uderzyła w plan wydawania nowych gier w latach 2020-2021, efektem domina był ogólny spadek sprzedaży „nowych” (pierwsze 12 tygodni sprzedaży wydań) gier rok do roku .

Dopiero w tym roku, w 2022 roku, udało się odwrócić spadek sprzedaży nowych gier. Sprzedaż jednostkowa nowych gier w 2022 roku wzrosła o 16% w porównaniu do 2021 roku, niemal osiągając poziom z 2019 roku.

Paradoks w 2022 roku polega na tym, że im mniej wydano gier, tym większy był apetyt na nowe. Konsumenci rozmawiają ze swoimi portfelami. Są na rynku, aby kupować więcej nowych gier i mniej katalogów. Potrzebujemy tylko więcej wydań! Na szczęście wygląda na to, że wiele przełożonych premier ukaże się w 2023 roku.

Wykres 1 (kliknij, aby powiększyć)

Czarny Piątek

Tak jak różne są oznaki, w którym kierunku zmierza sprzedaż gier wideo, tak samo różne są znaki, czy branża gier może przetrwać spowolnienie gospodarcze. Gdyby spojrzeć na samą sprzedaż w Czarny piątek, historia wydaje się przygnębiająca. Łączna sprzedaż jednostkowa pełnych gier pudełkowych i cyfrowych do pobrania spadła o 3% w 2022 r. w porównaniu z 2021 r.

Tak jak pandemia COVID-19 wywołała falę wydatków na gry wideo, recesja może zrobić to samo

Trzeba jednak wziąć pod uwagę inne czynniki, które mogą zakwestionować proste stwierdzenie, że „rynek gier przeżywa kryzys”. Na przykład spadek sprzedaży w Czarny piątek w tym roku można w pewnym stopniu przypisać temu spokojnemu okresowi w miesiącach wiosennych i letnich, kiedy wydano niewiele gier. Sprzedaż katalogowa na razie może jedynie zaspokoić apetyty konsumentów. Po zakupie i posiadaniu gry z katalogu nie musisz kupować ponownie.

Wraz ze wzrostem popytu na gry katalogowe w czasie pandemii, zakłócił to normalny rynek gier. Cały rynek doświadczy załamania, jeśli nie pojawią się nowe gry, które zastąpią zakupione gry katalogowe. Dopóki nowy produkt nie pojawi się w katalogu paliw, sprzedaż starszych gier będzie z czasem spadać. W dużej mierze branża ta żyje i oddycha nową zawartością (niezależnie od tego, czy będą to pełne gry, czy DLC), co może bezpośrednio wpłynąć na skalę wydatków w dalszej perspektywie.

Zerknij również na to!  Może nie używaj TikTok do porad finansowych

Dla wydawców iw dużej mierze dla graczy spadek sprzedaży pełnych gier nie jest pełnym obrazem. Wiele nowych gier oferuje dziś ogromny stosunek jakości do ceny. Obecnie niektóre gry oferują setki godzin rozgrywki lub usługi na żywo, które mogą trwać bardzo długo. Dla wielu graczy tego typu gry w pewnym stopniu zastąpiły historyczne gry fabularne dla jednego gracza, które można było ukończyć w mniej więcej dziesięć godzin.

Co więcej, większość „zwykłych” graczy gra tylko w jedną lub dwie nowe gry w ciągu roku, woląc pozostać przy swoich ulubionych tytułach lub franczyzach. Pewności, które kiedyś budowały rynek gier wideo, zmieniły się wraz z pojawieniem się nowych sposobów grania w gry. FIFA jest teraz obsługiwana przez transakcje FIFA Ultimate Team, GTA 5 jest obsługiwane przez GTA Online, a Call of Duty jest obsługiwane przez Warzone. To wszystko implikuje większe zaangażowanie w utrzymanie bazy klientów. Na przykład dzisiejsi wydawcy są tak samo zainteresowani informacjami o dziennych aktywnych użytkownikach (DAU) swoich aktualnych gier, jak i sprzedaży nowych wydań. Dla wydawcy lub dewelopera istnieje prawdopodobieństwo, że wydanie nowej gry to początek historii, a nie jej koniec.

Stan przesyłania strumieniowego

Jednym ze sposobów analizy zmian na rynku jest spojrzenie na strumieniowanie wideo. Przez cały 2022 rok zaangażowanie graczy w transmisje strumieniowe nie spadło. Wykres 2 ilustruje ten trend.

Wiodąca belgijska firma badająca rynek gier wideo, Sparkers, ma narzędzie do śledzenia transmisji strumieniowych o nazwie Audiences, które monitoruje transmisje strumieniowe na Twitchu, YouTube i grach na Facebooku z dużą szczegółowością. Widzowie wykazali światową średnią tygodniową oglądalność od 30 do 35 godzin na każdą godzinę transmisji. To był średni tygodniowy czas oglądania tylko dla gier i/lub rozgrywki.

Fakt, że przeciętny zegarek nie wahał się poniżej 30 godzin w 2022 roku, jest przekonujący, że zainteresowanie grami jest tak samo duże na początku roku, jak i na jego końcu. Jednym ze sposobów spojrzenia na to jest zasugerowanie, że zainteresowanie grami nie jest bezpośrednio skorelowane z presją ekonomiczną związaną z rosnącymi kosztami lub niepokojem ekonomicznym gospodarstw domowych.

Wykres 2 (kliknij, aby powiększyć)

Na przykład Netflix ostatnio zwiększył swoją bazę abonentów o 2,4 miliona członków podczas ujawnienia wyników finansowych za trzeci kwartał 2022 r. To wtedy gospodarstwa domowe stanęły w obliczu rosnących kosztów i napiętych budżetów na rozrywkę. Zgodnie z tą samą logiką można również spodziewać się wzrostu wydatków na gry wideo, choć skromnego.

Gospodarstwa domowe nadal muszą podejmować decyzje dotyczące wydatków na rozrywkę, a jeśli oznacza to spędzanie większej ilości czasu w domu lub przed ekranem, powinno to faworyzować abonamenty telewizyjne i wydatki na gry wideo. Tak jak pandemia COVID-19 wywołała falę wydatków na gry wideo, tak recesja może niechcący zrobić to samo. Ten wzrost może nie przybrać formy pełnych wydatków na gry, ale może oznaczać wzrost mikrotransakcji lub subskrypcji, takich jak Game Pass i PlayStation Plus. Lepszy obraz sytuacji poznamy, gdy zostaną opublikowane kalendarzowe wyniki finansowe wydawców i deweloperów gier wideo za IV kwartał.

Zerknij również na to!  Kotick o przejęciu Microsoft ABK: „FTC, CMA i UE nie znają naszej branży”

Dowód recesji?

Historycznie branża gier wideo była dość odporna, gdy gospodarka znajdowała się w fazie bessy (tj. rynku, na którym spadały ceny akcji). Dzieje się tak dlatego, że branża gier wideo w pewnym stopniu podlega własnemu cyklowi biznesowemu. Spadek sprzedaży gier wideo zwykle wynika z apatii graczy wideo w istniejących systemach konsolowych. Wzrost wydatków na gry wideo zwykle wynika z premier nowych konsol i postępu technologicznego, w mniejszym stopniu ze stanu portfela konsumentów.

Wzrost wydatków zwykle wynika z nowych konsol i postępu technologicznego, mniej niż stan portfela konsumenta

Wystarczy spojrzeć na sprawozdania finansowe niektórych wydawców AAA, aby zdać sobie sprawę, że nigdy w życiu nie zarobili tak dużo pieniędzy. Osiągnięcie maksymalnych dochodów w czasie tak dużej niepewności gospodarczej jest pewnym osiągnięciem. Duża zasługa tego, jak gry wideo ewoluowały wraz z nowymi technologiami. Panel konsumencki po panelu konsumenckim wskazuje, że coraz więcej osób określa się mianem „graczy”. Jest to prawdopodobnie najważniejszy czynnik w ocenie kondycji tej branży. Rynek gier wideo może nadal się rozwijać, nawet jeśli podstawowy gracz wydaje mniej, co jest równoważone przez większe wydatki rosnącej grupy okazjonalnych graczy.

Chociaż ostatnio wydano mniej gier, nie ma wątpliwości, że konkurencja na rynku jest nadal bardzo silna. Kwota wydatków na gry, czy to na PC, konsole czy urządzenia mobilne, nie wygląda na to, by w najbliższym czasie ruszyła wstecz.

Zarówno wydawcy, jak i gracze pogodzili się z tym, że rynek gier wideo zmienił się w ciągu ostatniej dekady. Wydawcy mają zróżnicowane źródła przychodów, a gracze dążą do maksymalizacji stosunku jakości do ceny. Dobrą wiadomością jest to, że rynek gier wideo jest przeznaczony dla wszystkich odbiorców, zarówno bogatych, jak i biednych, podstawowych lub zwykłych, narracyjnych lub wieloosobowych, niezależnie od tego, czy są to AAA, czy indie.

Jak na razie oznacza to, że rynek gier wideo skutecznie omija ekonomiczne zawirowania, przynajmniej na razie. Nie wiadomo, czy będzie to kontynuowane do 2024 r., ale zostawię was z tą ostatnią myślą. Czasy są trudne, zarówno w kraju, jak i za granicą, i właśnie wtedy eskapizm i wyobraźnia będą odgrywać kluczową rolę w dobrym samopoczuciu psychicznym wielu osób.

Wszyscy potrzebujemy się dobrze bawić, teraz bardziej niż kiedykolwiek, a to będzie odważne w przypadku gier wideo.

ISFE Games Sales Data zapewnia najbardziej wszechstronny panel w Wielkiej Brytanii dotyczący oprogramowania fizycznego i śledzi sprzedaż cyfrowych pełnych gier bezpośrednio ze sprzedaży wydawców.

Sparkers to belgijska firma obsługująca panel Games Sales Data (GSD) dla ISFE. Audience to nowa usługa śledzenia transmisji strumieniowych oferowana przez Sparkers, która łączy dane w czasie rzeczywistym z usług transmisji strumieniowej z danymi dotyczącymi sprzedaży zarówno na rynku fizycznym, jak i na rynkach cyfrowych.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Sparkers, GSD i Audiences oraz o tym, jak mogą Ci pomóc w analizie gier wideo, napisz na adres [email protected]

Źródło

Shares
Poprzedni

Najnowszy aparat Ring chce miejsca w Twoim samochodzie w 2023 roku

Następny

Mały satelita o nazwie Mario nie mógłby być bardziej Mario, gdyby spróbował

O mnie

Piotr Olszewski

#kochamzurek ❤️

Na równi z tatarem!

Socjalnie
FacebookInstagramYouTube
Most Popular

Czy narkotyki powinny być zalegalizowane?

pexels-anna-shvets-3683087

Paragony grozy – wakacyjny horror Polaków

pexels-aman-jha-707191

Nie rób za darmowego informatyka

KhoJWXJREkjzQcmsVM2qyf
Tagi
luna
Zerknij również na to
pexels-anna-shvets-3683087
Lifestyle

Czy narkotyki powinny być zalegalizowane?

Min czytania
1 czerwca, 2022
Seria Gran Turismo przekroczyła 90 milionów sprzedanych egzemplarzy | Wiadomości
Lifestyle

Seria Gran Turismo przekroczyła 90 milionów sprzedanych egzemplarzy | Wiadomości w skrócie

Min czytania
25 grudnia, 2022
Chris Metzen wraca do Blizzard Entertainment po sześciu latach
Lifestyle

Chris Metzen wraca do Blizzard Entertainment po sześciu latach

Min czytania
27 grudnia, 2022
Olszefsky
Piszę ciętym językiem. O życiu, kulturze, społeczeństwie. I kocham żurek. Na równi z tatarem.
  • O mnie
  • Lifestyle
  • Polityka Prywatności
  • qlo.pl
Piszę ciętym językiem. O życiu, kulturze, społeczeństwie. I kocham żurek. Na równi z tatarem.
  • O mnie
  • Lifestyle

#kochamzurek