Ktoś puka do drzwi twojego mieszkania. Zanim tam dotrzesz, ktokolwiek pukał, włożył notatkę pod spód i wyszedł. Notatka mówi „Znajdź E. Smitha”. Przypominasz sobie książkę telefoniczną na stole i szukasz E. Smith, ujawniając zarówno ich adres, jak i numer telefonu. Kiedy dzwonisz, nikt nie odpowiada, więc idziesz pod ten adres.
Znajdujesz martwego E. Smitha. Teraz musisz szukać wskazówek.
Oto przykład tego, jak może rozpocząć się typowa rozgrywka w nadchodzącej grze detektywistycznej Shadows of Doubt. Poza nadejściem notatki, żadne z powyższych nie jest zapisane w skrypcie ani zapisane w tekście i wskazówkach w grze – gracze muszą dowiedzieć się, jak postępować.
Cole Jeffries, ColePowered Games
Cole Jeffries, założyciel dewelopera ColePowered Games, powiedział GamesIndustry.biz, że agencja jest głównym celem tego tytułu, dając graczom poczucie, że naprawdę rozwiązują zagadkę.
„Istnieje cała masa gier detektywistycznych, ale uważam, że wiele z nich opowiada historię bycia detektywem, a nie samego detektywa” — mówi.
Cytuje Her Story Sama Barlowa jako jeden z rzadkich wyjątków, a także jedną z inspiracji dla Shadows of Doubt. Ale podczas gdy gra Barlowa opierała się na słowach pojedynczej postaci, aby wzbudzić w graczach pomysły na postępy, tytuł Jeffriesa jest znacznie bardziej typową taryfą detektywistyczną.
Podczas przeszukiwania miejsca przestępstwa można znaleźć odciski palców lub ślady stóp. Większość budynków ma kamery CCTV, więc jeśli znajdziesz wejście do pomieszczenia ochrony, możesz przejrzeć nagranie. To z kolei da ci więcej opcji podczas przesłuchiwania sąsiadów lub innych NPC o to, co się wydarzyło, umożliwiając ci zapytanie, czy widzieli konkretną osobę.
„Chciałem dać graczowi dużo swobody, a chodzi o stworzenie narzędzi i dróg do tego śledztwa” — wyjaśnia Jeffries. „Po prostu staraliśmy się zbudować jak najwięcej różnych ścieżek, aby uzyskać odpowiedź. Telefony, na przykład: obywatele dzwonią do siebie w grze, więc możesz śledzić połączenia i tym podobne. To kolejna droga eksploracji .
„Wszystkie te narzędzia łączą się, miejmy nadzieję, że stworzą dla gracza sposób na sensowne śledztwo. Pozwala mu wybrać, którego użyć. To naprawdę zaleta gry. Chciałem tylko gry detektywistycznej, która pozwoli ci być detektywa zamiast opowiadania historii”.
„Istnieje cała masa gier detektywistycznych, ale wiele z nich opowiada historię o byciu detektywem”
To agencja, w połączeniu z zakresem i ambicjami gry niezależnej, przekonała GamesIndustry.biz do wybrania jej jako zwycięzcy nagrody UKIE UK Game of the Year na targach Gamescom na początku tego roku. Konkurs, sponsorowany w tym roku przez agencję PR Dead Good, wyróżnia najbardziej obiecującą niewydaną grę brytyjskiego dewelopera.
Shadows of Doubt jest obecnie w fazie rozwoju na PC i ma ukazać się w przyszłym roku. Chociaż w tym momencie nie ma planów dotyczących portu na konsole, Jeffries nie wyklucza tego i zauważa, że on i jego zespół pracują również nad dostosowaniem gry do platformy Steam Deck.
Prace nad grą rozpoczęły się ponad sześć lat temu, a koncepcja pierwotnie dotyczyła symulacji zarządzania detektywem, w której gra się z perspektywy odgórnej. Głównym celem projektu było zainteresowanie Jeffriesa zaludnieniem świata gry obywatelami, którzy żyli wokół działań gracza. Udało mu się skonfigurować te systemy, ale po mniej więcej roku od rozpoczęcia projektu zdał sobie sprawę, że to nie do końca klikanie: „Czułem, że naprawdę powinieneś być w tym świecie, a nie tylko na niego patrzeć” — wyjaśnia.
Przestawił się na perspektywę pierwszoosobową, zmienił rolę gracza z menedżera na detektywa, a Shadows of Doubt zaczęło nabierać kształtu.
Każda rozgrywka w Shadows of Doubt generuje różne ofiary i różnych zabójców wybranych z miasta symulowanych obywateli
Co więcej, dodając do agencji, tajemnice morderstw w Shadows of Doubt nie zostały zaprojektowane przez dewelopera; zamiast tego są generowane proceduralnie i sporządzane na podstawie symulowanych obywateli w całym mieście w grze. Nawet miasto jest generowane proceduralnie, więc lokacje są za każdym razem inne – chociaż gracze będą mogli udostępniać kody generowania nasion, aby mogli sprawdzić, czy mogą rozwiązać tę samą zagadkę, z którą już poradzili sobie ich przyjaciele.
Podobnie jak w przypadku każdego zastosowania generowania procedur, Jeffries musiał spędzić dużo czasu, pracując nad wskazówkami i zabezpieczeniami przed awariami w grze, tak aby każde przestępstwo, z którym borykają się gracze, było faktycznie możliwe do rozwiązania. Tak więc zabójca zawsze zostawia odciski palców na miejscu zbrodni, więc masz co najmniej jedną wskazówkę na początek. Jeśli będziesz walczył o złapanie zabójcy w określonym czasie, zabije on ponownie, co generuje więcej wskazówek.
„Chciałem dać graczowi dużo agencji, a to dotyczy budowania narzędzi i dróg do tego dochodzenia”
Gracze mogą śledzić znalezione informacje i wydedukowane powiązania za pomocą menu w stylu „tablicy przestępczości”. Mogą wybrać, które wskazówki przypiąć i użyć kolorowego sznurka do zaznaczenia potencjalnych połączeń. Deweloper podjął nawet kroki, aby uwzględnić wszelkie wskazówki, które gracze mogą przegapić; gazeta w grze donosi o każdym morderstwie, wymieniając wszystko znalezione na miejscu zbrodni.
„Chociaż może się wydawać, że nie wykonujesz dobrej roboty, zawsze chcemy mieć pewność, że informacje są dostępne i nie zostaną całkowicie utracone” — wyjaśnia Jeffries. „Chodzi o budowanie ścieżek dochodzenia, więc odciski palców, ślady stóp, a następnie identyfikator ofiary. Kogo znali i kto jest w ich książce adresowej? Zwykle to ktoś, kogo znają, zabija ich. Takie małe rzeczy, które możemy wykorzystać jako zabezpieczenie przed awarią aby mieć pewność, że zabójca zostanie złapany”.
Fakt, że istnieją powiązania między zabójcami a ofiarami, jest kolejnym dowodem na to, jak daleko posuwa się Jeffries z symulowanymi obywatelami swojej gry. Pojęcie inteligentnych NPC żyjących własnym życiem zostało częściowo zainspirowane The Elder Scrolls: Oblivion, jak mówi nam, a także problemami, które napotkała Bethesda.
„Pamiętam, jak wiele lat temu czytałem o Oblivion AI” — mówi. „Jednym z ich problemów było to, że uczynili to prawie zbyt dynamicznym, gdzie kradli rzeczy z ich innej sztucznej inteligencji. Stworzyli całą gospodarkę na świecie, ponieważ ludzie kradli, a ktoś zbierał cały ser. Myślę, że musieli zredukuj to.
„Chociaż może się wydawać, że nie wykonujesz dobrej roboty, zawsze chcemy mieć pewność, że informacje są dostępne”
„W Shadows, ponieważ jest to gra detektywistyczna, bardziej skupia się na sztucznej inteligencji jako temacie, niż tylko na warstwie. W Skyrim bardziej chodzi o walkę, a ty wchodzisz do tych lochów i robisz to. Sztuczna inteligencja może być tego częścią, ale głównie wchodzisz w interakcję ze stroną walki. Ale w Cieniach jest to gra detektywistyczna, więc wchodzisz w interakcje z rzeczami, które robi sztuczna inteligencja.
Wprowadzono kilka ograniczeń – na przykład nie ma zbieraczy sera – ale ogólnie NPC mogą robić, co im się podoba. Idą do pracy, wychodzą na drinka, wracają do domu i śpią w nocy. A ich atrybuty i cechy mogą odgrywać rolę w głównej tajemnicy. Na przykład każdy obywatel ma rozmiar buta. Znajdź ślady stóp rozmiaru 8 na miejscu zbrodni, a automatycznie masz pulę podejrzanych.
Każde miasto wygenerowane przez Shadows of Doubt może mieć od 250 do 300 mieszkańców. To już wydaje się trochę przytłaczające, ale Jeffries mówi, że starał się również ograniczyć rzeczywistą wielkość miasta, aby ułatwić jego odkrywanie i śledzenie jego mieszkańców.
„Jest znacznie mniejszy niż typowa gra z otwartym światem, ale plusem jest to, że możesz iść wszędzie” – podsumowuje. „Wszędzie jest symulowane. Każda osoba ma swoje mieszkanie, do którego może wejść, a ty możesz wejść jako gracz. Mając tak duży świat do eksploracji, nie może on być wielkości Skyrima, Cyberpunka ani niczego podobnego. Ale większość budynków to drapacze chmur, więc jeśli masz 17 pięter w większości z tych budynków i wiesz, że możesz tam wejść, to naprawdę nie sprawia wrażenia małego”.
Zapisz się do GI Daily tutaj, aby otrzymywać najważniejsze wiadomości prosto do swojej skrzynki odbiorczej